Die besten Side-Quests in Ghost of Tsushima

Die besten Side-Quests in Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima ist ein weltoffenes Spiel, was bedeutet, dass Sie einen Großteil Ihrer Zeit damit verbringen, Nebenaufgaben zu erledigen. Nachdem Sie alle 92 Quests im Spiel abgeschlossen haben, sind hier die, die Sie nicht verpassen sollten.

Die Quests in Ghost of Tsushima sind mit einer unkonventionellen Nomenklatur versehen, die anfangs schwer zu analysieren sein kann. Hier sehen Sie, wie sie grob kategorisiert sind:

Goldsuchen sind die Geschichte von Jin. Dies sind die Hauptmissionen.
Weiße Quests sind „Geschichten von Tsushima“. Es handelt sich um Standard-Nebenmissionen – kleine Vignetten, die sich darin unterscheiden, wie herausfordernd oder unwiderstehlich sie sind. Wenn eine Tsushima-Geschichte ein in den Tagebucheintrag geätztes Gesicht hat, bedeutet das, dass es sich um eine Nebenaufgabe handelt, in deren Mittelpunkt eine Figur steht, die für die Hauptgeschichte relevant ist.

Blaue Quests sind „mythische Quests“. Diese seltenen Missionen erfordern in der Regel ein längeres Unterfangen als eine Standardgeschichte der Tsushima, aber sie hinterlassen immer irgendeine Art von Belohnung, die das Spiel verändert: eine mächtige Bewegung, eine Waffe oder eine Rüstung.
Viele Nebenmissionen folgen einem Drehbuch: Gehen Sie an einen Ort, kämpfen Sie gegen einige Mongolen. Wenn Sie Glück haben, können Sie eine Nachforschung im Hexerstil durchführen. Manchmal ist es Ihre Aufgabe, jemanden zu retten, und in diesem Fall erreichen Sie ihn in der Regel eine Minute zu spät. (In Ghost gibt es viele „Sorry, aber diese Person, die Sie geliebt haben, ist jetzt tot“-Gespräche). Aber einige der Nebengespräche sind wirklich herausragend, wie zum Beispiel die folgenden.

„Unerledigte Geschäfte“

Eine Mission der frühen Geschichte, „Der zerbrochene Schmied“, verlangt von Ihnen, sich durch Azamo Bay zu schleichen, einem von Mongolen besetzten Weiler am Südufer von Tsushima. Aus erzählerischen Gründen können Sie nicht in einen Kampf verwickelt werden. Man ist also gezwungen, sich in aller Sanftmut durch die Reihen des Feindes zu schlängeln und sich ständig Gedanken darüber zu machen, wie man ihn ausschalten kann. „Unerledigte Geschäfte“ geben Ihnen diese Chance.

Sobald man „Der zerbrochene Schmied“ besiegt hat, hört man die Nachricht, dass einige Dorfälteste von Azamo Bay immer noch von Mongolen gefangen gehalten werden. Das kann man natürlich nicht ertragen, also geht man zurück, um sie freizulassen. Hier gibt es keine erzählerische Wendung, aber aus der Perspektive des Spiels kommt keine Nebenaufgabe auch nur annähernd an die Brillanz von „Unerledigte Geschäfte“ heran.

In Azamo Bay gibt es mehrere Stadtviertel, jedes mit einem gefangenen Ältesten und einem kleinen Kader mongolischer Truppen. Sie müssen alle unterschiedlich angegangen werden, mit einer Mischung aus Tarnung und Kampf, wenn Sie mit den Ältesten intakt durchkommen wollen. Das Ganze gipfelt in einem zermürbenden Einzelduell, das mich 20 Minuten lang in den Hintern getreten hat. (Andere Mitarbeiter in Kotaku hatten es leichter.) „Unerledigte Angelegenheiten“ ist die erste Nebenaufgabe, die Sie wirklich auf die Probe stellt, indem sie Sie zwingt, alle Ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einzusetzen.

Sensei Ishikawas Quests

In Sensei Ishikawas erster Suche, „Die Geschichte von Sensei Ishikawa“, erfährt man, dass einer seiner ehemaligen Schüler, Tomoe, einen Lehrauftrag in der mongolischen Armee übernommen hat. Um sich selbst zu retten, hat sie sich bereit erklärt, Ishikawas signierten Weg des Bogens an die Bogenschützen der einfallenden Armee weiterzugeben. So beginnt ein Katz-und-Maus-Spiel, das sich über alle drei Akte und alle drei Regionen von Tsushima erstreckt.

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